- صاحب المنشور: هدى الغريسي
ملخص النقاش:مع تزايد شعبية الألعاب الإلكترونية بين الشباب، أصبح من المهم استكشاف الآثار المحتملة لهذه الهواية الجديدة على صحتهم النفسية. يشهد العالم اليوم تحولاً رقميًا شاملاً، حيث باتت التقنية جزءًا لا يتجزأ من الحياة اليومية للأفراد. وفي هذه الدراسة، سنستعرض تأثير الألعاب الإلكترونية على جوانب مختلفة من الصحة النفسية، مثل الاكتئاب والقلق والاضطراب ثنائي القطب. كما سنتناول أيضًا الفوائد المحتملة لهذه الألعاب، والتي قد تشمل تعزيز المهارات الاجتماعية وتحسين الذاكرة وحتى تحسين الحالة المزاجية لدى بعض اللاعبين.
الألعاب الإلكترونية عبارة عن مجال متعدد الجوانب ويتأثر بعدد كبير من العوامل، سواء كانت متعلقة باللعبة نفسها أو بالمستخدم نفسه. تعتمد معظم الأبحاث حول هذا الموضوع على دراسات سكانية وقائية وتجريبية لقياس التأثيرات قصيرة وطويلة المدى لألعاب الفيديو المختلفة على الأفراد. فيما يلي نظرة عامة موجزة على نتائج بعض الدراسات التي أجريت حتى الآن:
الاكتئاب
تشير العديد من الدراسات إلى وجود علاقة بين اللعب المكثف وأعراض الاكتئاب. وجدت دراسة نشرت عام 2019 في مجلة "Journal of Adolescence" أن هناك ارتباطًا قويًا بين وقت الشاشة (بما في ذلك ألعاب الفيديو) ومعدلات عالية من أعراض الاكتئاب لدى المراهقين. بالإضافة إلى ذلك، ذكرت نفس الدراسة أن الأشخاص الذين يقضون أكثر من ساعتين يوميًا أمام الشاشات هم أكثر عرضة بحوالي ثلاثة أضعاف للإصابة بالاكتئاب مقارنة بأولئك الذين يقلون عن ساعة واحدة يومياً. وقد ركز الباحثون أيضاً على نوع محتوى الألعاب: فقد ارتبطت الألعاب العنيفة باضطرابات مزاجية سلبية عند الأطفال والمراهقين.
القلق
كما هو الحال مع الاكتئاب، ثبت أن لعب الألعاب لفترة طويلة يؤدي غالبًا لمستويات مرتفعة من القلق. وفقا لدراسة حديثة نُشِرَت سنة ٢٠٢١ ضمن مجلة "Computers in Human Behavior"، فإن الطلاب الجامعيين الذين أمضوا ساعات أكبر يوميا أمام شاشة الكمبيوتر كانوا يعانون بدرجة أكبر من مشاعر التوتر والخوف. وعندما يتم دمج آثار إدمان وسائل التواصل الاجتماعي والإجهاد الناجم عنها، يمكن رؤية تأثير سلبي واضح على صحة الفرد العقليّة.
اضطراب ثنائي القطب
على الرغم مما سبق ذكره بشأن المؤشرات الوخيمة لاحتمالات ظهور اضطرابات عصبية لدى لاعبي فيديوهات الواقع المعزز/التفاعليّات الغامرة للغاية، إلا أنه ليس كل البحوث توافق على فكرة السببية الواحدة لهذا الأمر؛ إذ إن العمل البحثي المنشور بمجلّة Plos One خلال العام الماضي سلط الضوء كذلك على الجانب الآخر للقصة حين أكّد بأنَّه ربما تكون هنالك حالات فرديه تستطيع الموازنة والتكيف لتجعل تجاربها ايجابیه عوض كونها مضره بنفس القدر السابق الذكر.
فوائد محتملة
بالنظر للجانب الإيجابي للأمور، فقد أثبتت عدة دراسات قدرتها علي تقديم رؤى جديدة حول توظيف عالم الترفيه الرقمي