- صاحب المنشور: فضيلة بن عبد الكريم
ملخص النقاش:
مع تزايد شعبية الألعاب الإلكترونية وتنوعها، يثير هذا الموضوع نقاشاً حاداً حول العلاقة المحتملة بين هذه الأنشطة الترفيهية الحديثة ومهارات القراءة لدى فئة الشباب العربية. يسعى هذا البحث إلى استكشاف مدى ارتباط الوقت الذي يقضيه الشابوص العرب في لعب الألعاب الإلكترونية بمستوى أدائهم الأكاديمي والقرائي. سنركز على التقييم المقارن لمهارات القراءة لدى جيل اليوم بالمقارنة مع نظائرهم من الجيل السابق قبل انتشار الألعاب الرقمية الواسع.
الأسئلة الرئيسية
- كيف يؤثر الاستخدام المكثف للألعاب الرقمية على مستوى اهتمام الشباب بالقراءة، سواء كانت كتب أو مقالات أو محتوى رقمياً؟ هل هناك علاقة عكسية بين مدة اللعب وممارسة القراءة؟
- ما هي الفروقات الفعلية التي يمكن رصدها فيما يتعلق بمستويات المهارة الكتابية والفصحى عند قارنت الشبان الذين قضوا وقتا طويلا أمام شاشة الحاسوب بجالسين الذين خصصوا المزيد من وقتهم للقراءة التقليدية؟
- هل بإمكاننا تحديد حد دنيا لأوقات استخدام الألعاب بدون فقدان القدرة التحفيزية لاستدامة العادة الجميلة للتعلم الذاتي عبر الكتب والمقالات العلمية وغيرها؟ وهل هناك حدود أعلى لعمرانية لبدء ظهور آثار سلبية واضحة نتيجة الإدمان الزائد عليها؟
- أخيرا وليس آخرا ، ماهو الدور المتوقع من المنظمات التعليمية والعائلات المجتمع المحلي لدعم تطوير نهج شامل يعزز القراءة ويقلل التأثيرات الضارة المرتبطة بالإفراط بالترفيه الالكتروني ؟
الخلفية النظرية والتجريبية
يتناول هذا البحث مجموعة من الدراسات التجريبية والنظرية الغرض منها جمع بيانات موثوق عنها لإعطاء صورة واضحة عن واقع سوق ألعاب الفيديو الحالي واحتلال مساحاتها بأجهزة الهاتف المختلفة وبأجهزة الكمبيوتر الشخصية المنزلية وأجهزة الألعاب التقليدية مثل بلايستشين وان اكس بوكس ومايكروسوفت الجديد زينوكسبوك والتي اصبحت جزء أساسيين حيات الشباب اليوم . بالإضافة لذلك سوف يتم الجمع بين نتائج تلك الدراسات مع البيانات الخاصة بتقديرات معدلات ارتقاء مستخدمي الإنترنت باستمرار خلال السنوات الأخيرة مما شكل ظاهرة اجتماعية هامة تستحق الانتباه والدراسة بجدية أكبر بسبب اتجاهات تشكيل ذائقتها نحو حب التعامل أكثر فأكثر مع كل شيئ مرتبط بالعالم الإلكتروني حتى اللحظات الاخيرة قبل الخلود للنوم!
طرق إجراء الاستطلاعات
ستشمل الطريقة المستخدمة الحصول علي عينات عشوائية تمثل شباب مختلف مناطق الوطن العربي لتجنب الانحياز والحصولعلي مفردات متنوعة تغطي جميع المجالات الاجتماعية والثقافية داخل البلد الواحدة نفسها وتمارس أنواع مختلفة من الألعاب الإلكترونية وفق نظام تصنيف عالمي معروف, كذلك سيبعث نموذجان للاستبيانات أحدهم متخصص بنوعيات حكايات القصص المصورة "كوميك" والأخرى خاص بعناصر قطع اللغز ثلاثية البعد "PUZZLE". حيث لن تتطلب الأسئلة المطروحة أي مشاركة شخصية مباشرة وإنما تضمن تفاصيل محددة حول حجم الوقت المنتظم المُستهلك يوميا لمدة سنتين متتاليتي أثناء فترة المراهقة الأولى وبعد بلوغه مرحلة دخول مرحلة الجامعة إن وج